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162、炒作天才亚里沙(4K第二章)

162、炒作天才亚里沙(4K第二章) (第1/2页)
  
  米村秋音很清楚..
  
  尽管现在看起来这部游戏的卖相没有任何问题。
  
  尽管如果这样中规中矩的端上来,这部《魔女序曲:狂热》一定是一部不会有什麽大问题的开放世界清单游戏。
  
  但是,这都是如果。
  
  那个从SSC美国分部调过来的「女性精英」,是绝对不可能不往游戏里加烂活的。
  
  以米村秋音对她的了解,她是「那种人」..
  
  以她对这类人的了解,就是他们明知道玩家到底喜欢什麽,想要什麽,但还是会往游戏里孜孜不倦的加入属於自己的私货。
  
  一部作品加入私货失败了,或者说,如果因为加入的私货导致作品销量上出问题了..
  
  他们不会想着「痛定思痛,下部游戏一定不加私货了」。
  
  而是「下次一定不能把这种私货加在光明正大的地方了」。
  
  是的。
  
  尽管现在看预告片,看起来全是《魔女序曲》系列的老人物、老场景、老元素..
  
  然而:米村秋音却很清楚,那个「古川丽奈」是一定不会甘心的。
  
  她一定是想着「把人骗进来杀」。
  
  靠着不错的预告吸引人买了游戏,之後等买了游戏以後,再在游戏中尽情倾诉自己的私货与恶意。
  
  这是这种人的一贯做法。
  
  他们本质上是傲慢的。
  
  甚至说..
  
  他们在根本上就是与「游戏玩家」这个群体所对立的。
  
  在他们看来,游戏玩家就是一群不懂先进思想的极端保守派,是可恶、可憎的网络右翼。
  
  是一群不开化的野蛮人,是一群胡搅蛮缠的刁民。
  
  因此,他们不可能真正做到去真正理解游戏玩家、尊重游戏玩家。
  
  看起来的妥协,都只是为了商业上的成绩而已。
  
  古川丽奈就是这样的人。
  
  她的个性、思想,甚至可以说是让人有些刻板印象。
  
  米村秋音确信..
  
  这部游戏在上架以後,一定会在剧情上不让系列老粉丝满意,因为他们并不真正理解《魔女序曲》这个系列,也并不尊重这个系列。
  
  只是把这当作一个有些粉丝基础、可以用来敛财的IP。
  
  说到底...
  
  如果古川丽奈真能做出好游戏的话,那米村秋音当时也不会愤而离职了。
  
  不只是剧情。
  
  清单式开放世界,这种玩法在可玩性上本身也是比较枯燥、在近些年饱受诟病的。
  
  做这种游戏,就是在可玩性上做了最保守的方案。
  
  那麽,综上所述..
  
  剧情、玩法,这是这款《魔女序曲:狂热》肉眼可见,最有可能出现的两个短板。
  
  也是接下来他们唯一可能击败《魔女序曲:狂热》的角度。
  
  而这,就非常依赖梅原千矢的发挥了。
  
  对於JRPG来说,剧本是玩家评价中相当重要、甚至可以说是最重要的指标。
  
  那麽,对身为主编剧的梅原千矢来说,她的发挥,就关注游戏的生死,这个时候,所有人能做的事情,也只有..
  
  「相信梅原千矢。」
  
  梅原千矢那边,对於FairyStory那边跟原数字狂热的恩怨其实是不怎麽关注的。
  
  毕竟这些恩怨并不是在她身上发生的。
  
  所以......理所当然的没法跟这些人有太多共情。
  
  不过,如同先前所说,她把这当作一个不错的舞台..
  
  就像之前参与蒙面勇士剧本一样。
  
  蒙面勇士本身她并不那麽感兴趣,甚至在正式去写剧本之前,她都不算太了解。
  
  但蒙面勇士的关注度相当之高。
  
  写好了蒙面勇士的剧本,能为自己带来相当的关注度。
  
  事後证明,她的做法是对的。
  
  而此时此刻,也是类似的情况..
  
  而且......这种游戏的圈子,可比蒙面勇士要大的多了。
  
  现在....
  
  全世界都在关注着「米村秋音」和「古川丽奈」之间的恩怨。
  
  有人将「古川丽奈」的支持者打为「DEI支持者」。
  
  也有人将「米村秋音」的支持者打为「遗老、米村孝子」。
  
  双方互相攻击,互相较劲,在舆论上形成了一波巨大的对抗。
  
  而这个时候....
  
  只要自己参与进这场争端当中,并且给出一锤定音的效果,那麽..
  
  就能让自己直接成为全场MVP。
  
  所以,她从来不嫌弃现在的FairyStory人员少,技术力差。
  
  倒不如说,这正如她所愿。
  
  FairyStory显得越小作坊,做出来的游戏在技术力上越显得粗糙.
  
  那到时候游戏成功,自己作为编剧,就能显得越是居功至伟。
  
  她对自己很有信心。
  
  也对现在这个已经搭建起来的舞台非常满意。
  
  舞台有了、演员有了。
  
  那麽,就只差灯光。
  
  出於这样的想法,梅原千矢对现在的工作非常有干劲,速度和效率都拉到了最极限.
  
  就这样,时间不知不觉的到了2027年的3月份。
  
  从去年11月正式正式开工,到现在,经历了将近四个月的时间。
  
  这段时间里,游戏的开发工作在这段时间是稳步进行的。
  
  正常来说,这种级别的JRPG,加上工作室人员不多,开发周期应该怎麽也得要个两年左右才对。
  
  但在实际的开发中,因为几个原因,导致实际开发速度非常快...
  
  第一,就是开发目标非常明确。
  
  几乎是在11月决定开始做的当月,游戏就很快的把刚立项的各种前期企划工作做完了,在紧接着的12月就开始了全力制作。
  
  第二,工作室有类似游戏的开发经验。
  
  为了追求开发效率,FairyStory在游戏框架上是相当大程度上沿用了过去他们已经制作过的一款JRPG作品。
  
  相当於在已有的框架上重新填充素材,复用过去已经有过的经验,因此制作效率很高。
  
  第三点,也是实际上最重要的一点....
  
  在去年TGA的时候,《魔女序曲:狂热》已经公布了发布时间,是今年11月7日。
  
  对此,梅原千矢那边提出了一个听起来有些不靠谱的决策。
  
  「我们不需要做游戏的任何事前宣发,甚至直到发售前都要严格保密。」
  
  「我们不能向任何人揭露我们这款游戏的存在。」
  
  「接着,我们要在11月7日的时候,直接和他们正面对决,他们发游戏,我们也发游戏。
  
  
  
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